死亡突围实用阵容搭配

非常感谢大家对死亡突围实用阵容搭配问题集合的关注和提问。我会以全面和系统的方式回答每个问题,并为大家提供一些实用的建议和思路。

死亡突围实用阵容搭配插图

易建联在CBA的决赛中跟腱撕裂其实对中国男篮此次奥运落选赛是一个比较大的打击。多年以来,易建联一直以一个老大哥的身份在带领着中国男篮不断地冲击奥运会和世界赛等,当然,易建联在中国男篮中的地位这是无与伦比的。我们再说说中国男篮在此次奥运落选赛上是不是没有一点可能了?中国男篮奥运落选赛以及世界杯预选赛的去名单已经出来了,我们可以看得出整个名单里面年轻的队员占大部分。而且我们的主教是来自广东宏远队的金牌主教。杜锋教练。我们要报以希望。因为中国男篮是一支创造奇迹的队伍,是新老交替的一支全军出击的年轻战力。此次我们奥运落选赛中的一个小组分配。确实是比较的困难,因为同一组中的希腊和加拿大,他们都是对于我们中国队来说是一个非常强大的对手。想要在死亡小组中突围,获得奥运会的名单,我们必须全力以赴。按照杜指导的话来说,这是一个不可能完成的任务,但是我们可以期待在杜指导的带领下。如何锻炼我们未来的中国男篮让中国男篮在世界绽放异彩。易建联的受伤让我们中国男篮在锋线的一个平衡被打破了,没有易建联的坐镇。我们还是需要一个能够扛起这面大旗的老将。放眼整个篮球联盟,确实很少人出现像易建联这样的球员。周琦一直以来的内战幻神,每次拉到国际赛场上总会出现迷离的操作。大家不得不担心此次易建联的缺席让我们出线的机会大打折扣。而杜指导作为CBA冠军战队广东队的教练,同时也是易建联的主教,当然他也知道易建联在整个球队中的作用。我们要相信相信杜峰主教它一定能够搭配出一套合理的阵容,让我们中国男篮重新在奥运落选赛中获得冲击奥运会的机会。

都是巅峰詹姆斯韦德波什打得过雷霆三少杜维哈吗?

詹姆斯、韦德和波什是“03白金一代”中的佼佼者,他们三人在一起四进总决赛,两夺总冠军,是2011年—2014年全联盟最强大的组合;而“雷霆三少”,在聚首初期就曾跟随雷霆队打进过总决赛,只不过由于欠缺总决赛经验,还是被更加老道的热火“三巨头”以4:1的大比分 轻松 获胜。

时过境迁,当初的“03一代”中波什早已淡出联盟,韦德在本赛季结束后也将退役,只有詹姆斯还在坚守阵地,而“雷霆三少”却已经成长为了联盟的中流砥柱,三人天各一方,并分别获得了常规赛MVP的荣誉,杜兰特更是连续两年拿到FMVP,风头一时无二。如果再回到2012年的总决赛,六位球员都是巅峰状态的话,我仍然认为,詹姆斯、韦德和波什的组合将在六场内结束战斗。

我们先来做一个简单的加法,如果以个人职业生涯效率值最高的一个赛季作为球员的巅峰期的话,那么詹姆斯08—09赛季为个人巅峰期,那个赛季他包揽了常规赛MVP、最佳阵容一阵和最佳防守阵容一阵的荣誉,场均可以得到28.4分7.6篮板7.2次助攻;韦德的巅峰期也是在08—09赛季,那一年他场均可以得到30.2分5.0篮板7.5次助攻,是当年的得分王,同时入选了最佳阵容一阵和最佳防守阵容一阵;波什的巅峰期是在09—10赛季,他场均得到24.0分10.8篮板2.4次助攻。可以看出,詹韦波三人巅峰赛季数据加起来是82.6分23.4篮板17.1次助攻。

再来看看雷霆三少的数据:杜兰特13—14赛季为巅峰期,那个赛季他场均32.0分7.4篮板5.5次助攻,包揽了常规赛MVP、得分王和最佳阵容一阵的荣誉;威少巅峰赛季为16—17赛季,场均31.6分10.7篮板10.4次助攻,入选了当赛季常规赛MVP、得分王、最佳阵容一阵;哈登的巅峰当然是本赛季了,他场均可以拿到36.7分6.5篮板7.5次助攻,最佳阵容一阵和得分王肯定是没跑了,常规赛MVP的荣誉也很有可能。三少巅峰赛季数据加起来为100.3分24.6篮板23.4次助攻。

可以看出来,仅从数据上相比较,三少是要远远高于詹韦波三人的,但是篮球并不是简单的加减法,我们可以看到,“03一代”除了波什以外,詹姆斯和韦德在防守上也是联盟中数一数二的存在,但三少至今为止没有入选过一次最佳防守阵容。詹韦波三人完全可以在防守端限制住“雷霆三少”,而杜威哈三位球员,却无法在一对一防守中对对方造成有效的杀伤。

除了詹姆斯三人攻防能力更加均衡以外,他们三人的阵容也更加合理。韦德在外,波什在内,詹姆斯居中策应组织,这样的阵容简直是天衣无缝。反观雷霆这边,三少的位置就有些重叠了,杜兰特还可以无球策应,但威少和哈登却是无法共存了,两人都需要大量的球权,顾此失彼,当初的雷霆队之所以把哈登当做第六人来用,也是有这方面的考量。

综合以上几点,詹姆斯+韦德+波什可以取到1+1+1 3的效果,而“雷霆三少”的组合则有可能只能发挥出80%的功力,如果两组人员都是巅峰的话,看好詹韦波在六场之内战胜杜威哈。

又不是没打过,詹姆斯第一个总冠军,4.1带走的

詹姆斯 韦德 波什三人合体给美国的南海岸迈阿密带了两座总冠军。反之杜韦哈,在雷霆合体的三少连西部冠军都没拿过,一次西部决赛经历还被勇士给击溃了。

从团队意识上03一代哥仨是后者哥仨无法比拟的,拿出来单轮,1 你有杜兰特长臂猿,我有龙王波什的招呼。

2 你有韦少的小快灵,我这还有闪电侠韦德的快如闪电。

3 你有哈登单挑王后撤步三分绝技,我有詹皇强壮的体魄,单挑里外都是霸气冲天!综合上述本人还是觉得03黄金一代的哥仨更胜一筹。雷霆三少不是一年的,配合默契度不够,杜韦哥俩都喜欢单打独斗。所以团队精神才是赢球的硬道理!

当然打得过,巅峰詹姆斯、韦德、波什曾经和雷霆三少杜兰特、威少、哈登在总决赛中有过一番较量。结果热火三巨头轻松击败雷霆三少,把总冠军收入囊中,此冠军还是詹姆斯首个总冠军呢!

2012年总决赛詹韦波VS杜威登

2012年总决赛,詹姆斯、韦德、波什率领的热火三巨头对阵拥有杜兰特、威少、哈登的雷霆。那年的总决赛是老辣版的三巨头与新生代巨星的碰撞,本以为会打得火星撞地球般激烈,没想到结果竟然是一边倒。热火三巨头的实力明显比雷霆三少更胜一筹,直接兵不血刃拿下总冠军。

那年的杜兰特、威少、哈登三人不超过25岁,正是年轻气盛、意气风发的时候,球迷称他们为“雷霆三少”。雷霆三少自从进入联盟就并肩作战,合作的第三个赛季就打进总决赛。但是三人却吃了年轻的亏,以为可以跟热火三巨头扳扳手腕了,没想到却输得如此惨淡。

雷霆三少从西部突围,先是在首轮大比分4-0横扫了卫冕冠军小牛,半决赛大比分4-1绅士横扫科比领衔的湖人,西决大比分4-2淘汰马刺成功晋级总决赛。而相比雷霆轻松晋级总决赛,热火东决和凯尔特人打到抢七大战才分出胜负。特别是东决G6,詹姆斯开启“死亡之眼”,独砍45分15篮板5助攻的,带队连赢2场,一人打倒强大的绿军,为夺冠扫清最大障碍,最终热火4-3击败凯尔特人晋级总决赛。

与老辣的热火三巨头相比,雷霆三少确实略显稚嫩。总决赛G1,靠着杜兰特在末节17分逆天改命,先下一城,雷霆105-94战胜热火。但是随后的4场比赛,热火没有给雷霆一丝机会,直接连下4城捧起总冠军奖杯,从此詹姆斯登顶联盟第一人!

詹韦波和杜威登的表现

1、热火三巨头的表现

总决赛面对年轻的雷霆三少,热火三巨头的经验和对比赛的把控能力,给了雷霆三少上了难忘的一课。5场总决赛, 詹姆斯统治了攻防两端,场均砍下28.6分10.2篮板7.4助攻,投篮命中率47.2%。并且在最后一场总决赛,詹姆斯砍下26分11篮板13助攻的三双数据,拿下生涯首个总冠军并当选总决赛MVP。

那年韦德30岁,处在巅峰的最后阶段,他的进攻和防守令威少和哈登无所适从。韦德总决赛场均砍下 22.6分6篮板5.2助攻 ,不过由于詹姆斯的数据更出色一些,因此韦德无缘FMVP。不过韦德的稳定发挥是热火能够夺冠的关键因素。

作为热火的内线核心,波什是三巨头中牺牲最大的,波什的出色发挥是热火赢得总冠军的关键。波什场均拿下 14.6分9.4篮板1.2盖帽

2、雷霆三少的表现

总决赛雷霆三少中表现最出色的是杜兰特, 杜兰特场均砍下30.6分6篮板2.2助攻,投篮命中率高达54.8%,三分命中率39%。

威少场均砍下27分6.4篮板6.6助攻 别看数据挺不错的,但威少场均出手24次,投篮命中率只有43.3%,三分命中率只有可怜的13.6% 。显然,威少的效率是要远低于杜兰特的。而 板凳核心哈登,场均只有12.4分4.8篮板3.6助攻,出手次数只有9.6次

巅峰詹韦波的实力强于雷霆三少杜威登

从表现以及结果上看,巅峰詹韦波的实力明显强于杜威登。詹韦波三巨头有内有外,詹姆斯和韦德主打外线,波什主打内线,他们经历了一个赛季的失利来获取赢球的经验,开始懂得牺牲球权。韦德正式让贤给詹姆斯,彻底激发了詹姆斯,波什也愿意甘当绿叶,热火三巨头无论是实力还是经验,准备得更充分。

而雷霆三少的表现,除了杜兰特的表现还是一如既往地高效之外,威少和哈登的表现严重拖了杜兰特的后腿。首先威少虽然场均得到27分,但是他的效率太低了,高出手换来低效率,这明显不是一个合格的二当家。而哈登呢?

2012年是哈登进入联盟的第三年,这一年哈登飞速成长,但称不上是巨头。哈登常规赛场均砍下16.8分4.1篮板3.7助攻荣获最佳第六人。那个赛季哈登在雷霆的地位仅次于杜兰特和威少,是球队的三当家。在西部季后赛中,哈登的表现也同样可圈可点,是雷霆的第三位最可靠的持球点。但是总决赛开始后,哈登一度被雷霆主教练布鲁克斯安排防守詹姆斯,导致哈登失去了比赛进攻节奏。5场总决赛下来,哈登场均只有12.4分,远不及常规赛和西部季后赛的表现。因此2012年赛季结束之后,雷霆选择将哈登交易到火箭,哈登来到火箭后才成长为一名超级巨星。

事实证明巅峰的詹韦波的实力是远远强于雷霆三少杜威登的。詹韦波三人的年龄、经验和心态都比三少更加成熟稳重,这就是为什么杜威登打不过詹韦波的原因。

不过随着哈登成长为超级巨星后,很多球迷又开始新一轮的讨论。如果巅峰詹韦波再遇到巅峰的杜威登,詹韦波还能不能打得过杜威登呢?

我想詹韦波还会再赢一次吧!原因就是詹韦波攻防搭配更合理,而杜威登的进攻是没有问题的,但是防守存在很大的问题,谁来防守呢?

2012年总决赛就是詹姆斯韦德波什他们热火三巨头打雷霆三少,那一年热火队轻松以4:1的大比分击败雷霆队,夺得那一年的总冠军。

虽然说那一年的雷霆三少还不不是巅峰,但是即使他们已经是巅峰,也打不过热火三巨头,毕竟无论是实力天赋,还是球场经验的各方面,热火三巨头都要优胜雷霆三少的,更何况12年的雷霆三少还很稚嫩,第一次打入总决赛,被热火击败是情理之中的事。

詹,韦,波更加均衡,更合理,雷霆三少攻大于防,巅峰詹韦的进攻同样是挡不住的,我觉得赢的概率大

我觉得打的过。

对位分析:

韦德vs威少。大家都知道威少以爆发力和速度闻名,可是巅峰期的韦德,闪电侠的称号也不是盖的,身体对抗当面更不含糊,两人实力对比五五开。

詹姆斯vs哈登。这个没法说了,巅峰詹姆斯个人能力完爆哈登,六四开。

波什vs杜兰特。杜兰特这种另类,超长的臂展让他在进攻端着实让人头疼,而恰恰波什也是个出色的防守悍将。看好杜兰特,两人四六开。

技战术配合分析:詹韦连线,无可比拟,加上内线波什,十分强悍。反观杜哈威,磨合的很差,基本单打独斗。七三开。

总体来说,我觉得詹韦波三人,赢面大于七成。

还是看好詹姆斯韦德波什,因为……

如果从硬性指标来看,杜兰特、威少、哈登都是常规赛MVP获得者,应该可以完胜詹韦波三人组。

篮球毕竟是团体运动,不是几位球星打得好就可以取胜的。球队体系在现在小球环境下是至关重要的。勇士的第一次夺冠,球队的球星也没有说强大到提前预定冠军,主要是球队的体系起了及其重要作用。

当然也会有很多异议,这也是正常的。毕竟现在的杜兰特、威少、哈登都处于顶峰,都是球队的当家球星。

老司机 詹姆斯+韦德+博士。 老司机和雷霆三少

韦德巅峰不惧威少哈登,博士专职防守,杜兰特能不能发挥不一定…哈登防詹姆斯?够呛!都正常发挥,看好詹姆斯组合!

为什么《少女前线》会取得成功? 感觉这款游戏名不副实

恰恰相反,这款游戏本身非常优秀。反而是由于游戏外的原因,受到了一些本不该有的影响。

笔者玩过很多游戏,基本上笔者喜欢的游戏的制作公司后来都火了(笑)

思考了一下原因,大概是——当一款游戏被我喜欢的时候,它同时也会被许多人喜欢,这会让游戏制作公司为自己打下坚实的用户基础——用户的增加与支持使该游戏公司处于上升期。

下面简单分析一下《少女前线》(以下简称少前)的成功:

1.游戏性

(1)枪械类型不同,分工不同

用WOW中的话来说,就是有坦克 ,有输出,有辅助(很抱歉,没有治疗,但是有护盾和增援妖精;并且可以在机场进行修理,即回血)

前排一般为 SMG(冲锋枪),分为闪T(躲避为主)和肉T(血厚),当然也有攻击性的,这里只做简单陈述,所以不多讨论;后来加入SG散弹(护甲+血厚),使阵容更加多变。

输出也分很多种类,打一波的,持续性好的,优先打后排的,高射速的,高攻击的,破甲的,夜战的,等等

辅助一般是手枪,血少、闪避高、BUFF强大。

多种枪械的搭配,枪械之间的互相增强(影响格),每个枪械(人形)的不同技能,以及敌人种类的多变,特殊的BOSS,等等,使得玩家需要动脑来解决问题,而不是靠充钱、堆强度一路推到底。

(2)游戏地图

《少前》对于地图的制作是十分用心的(特别是后期用来搞活动的地图)

为了得到高分,每一步都需要经过计算(笑)

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我们可以这么理解——《少前》拿掉了传统RPG地图上的大部分格子,只留下一部分,然后用线将这些格子进行有选择连接(并将方块改为圈圈),制作出了需要玩家用心琢磨的地图。

在这些圈圈里,有能去不能回的(只能按照固定方向前进),有可以补充弹药进行修理增加移动点的(机场),有占领以后即胜利的(指挥部),有可以通过某处机关开启关闭闸门的,等等等等

(同时少前中还有一类地图叫做“夜战”)

而且少前在大型活动中(每年两次,夏活,冬活)加入新的元素、新的敌人已经成为惯例,所以这使得游戏充满创新与挑战,当真正烧脑并取得胜利后,带给玩家的成就感也非同一般。

(不同关卡的胜利条件也不同哦)

可以说,如果没有认真的经历一次少前的活动,那么对于少前的魅力其实一无所知。

反过来,认真的经历了一次少前的活动,从此食髓知味的玩家,是相当多的。

(3)战力支援 与 心智升级

随着时间的推移,敌人越来越强大,而制作组也在游戏中为我方加入了强大的支援力量。

首先出现的是“妖精”——可以把它(她)理解为 “飞行器”“无人机”这一类东西。

(之上的可爱形象其实是投影)

妖精可以增加梯队的战斗力,并进行各种战术支援,能够有效的帮助玩家取得胜利。

之后是重装部队 —— 远程的火力支援,并且与敌人的护盾挂钩(护盾可以削弱我方的攻击,而重装部队可以打掉这个护盾)

最后是心智升级 —— 所有的人形都在有计划的被加强,制作组似乎不想落下任何一个——不管稀有度是2星还是5星,她们都在慢慢变成可以成为主力的存在。

(4)即时操作

这个游戏是可以微操的(认真脸)

有时候,开技能的时机也很重要。

在面对强大的敌人时,玩家即时操作的好坏可能会带来完全不同的结果——技术烂或者无操作硬来,可能全灭或有较大战损;技术顶呱呱(甚至达到了神奇的境界),则能战胜强大的敌人且几乎没有损伤。

该机制让大佬们“秀”得飞起,许多惊人的操作被展示出来,各种强大甚至本来无法战胜的敌人一个个被干掉,大幅度提高了游戏的挑战性、趣味性。

总结:

以上的几点,共同构成游戏性核心,它们使少前拥有了无尽的可能。

当玩家遭遇强敌,脑浆迅速搅拌,尝试,失败,再尝试,最后胜利的时候,快乐便诞生了。

其实,很多人都不理解所谓“游戏性”

一些“云玩家”只知道“炫酷”

在这里,我要说,真正的经典绝不是炫酷——炫酷只是构成经典的非必要条件之一。

游戏性才是一个游戏成为经典的必要条件,是灵魂。

举一个简单的例子:围棋

一张格子棋盘,黑白棋子,没了。

炫酷吗?

当然不。

但是它有灵魂。

就算现在计算机大发展,人输给了机器,但人类对于围棋这个游戏许许多多的思考却依然存在,不可磨灭。

围棋是一个经典游戏,没有人能否认。

再举一个例子:俄罗斯方块

炫酷吗?并不。但是它同样有灵魂。

这个灵魂究竟是什么?

人类的思考,尝试,失败,成功——从这其中诞生的喜怒哀乐。

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一些游戏为什么不受欢迎?

上线自动寻路点点点,下线自动挂机。

装备+1+2……+100

充钱多的一刀秒人,无脑砍砍砍。

思考?不需要的。

本质上,玩家不过是在对方的服务器上建立了一个账号,然后做了一把人肉外挂。

那么,到底是玩家在玩游戏,还是游戏在玩玩家?

没有了情绪的波动,剩下便只能是索然无味。

所以它们注定只是用来圈钱的辣鸡。

(当然,游戏不同,制作者所希望挑动的玩家情绪也不同。一些游戏是引导玩家思考,而另一些则是纯粹的挑拨玩家的“愤怒”——通过挑动一些急需发泄的负面情绪,来迫使玩家大量充值)

……

在游戏性上,少前的本质是引导玩家投入思考,然后拥有获得感与成就感。

所以她拥有游戏本身应该具有的社会价值(娱乐产品,精神财富)

这是她成功的基础。

2.剧情(剧透警告!)(我可是已经警告过了啊!)

现在的手游非常多,但真正认真做好剧情的却没有几个。

如果说,许许多多的二次元游戏剧情,其实不过是在打滚卖萌,一场闹剧。

那么少前其实可以算作其中为数不多的“正剧”或是“大片”。

下面尝试叙述主线剧情(可能记忆有误,勿喷)

……

游戏的大背景,其实是争夺“外星人高科技 ”(笑)

各种动漫游中,这样的题材很多,比如《超时空要塞ZERO》(还是不错的,大家可以去看看)

游戏背景是一个架空世界,不明白的就把少前世界看成一个不同于当前的平行宇宙好了。

这个游戏里是有外星遗迹的,并且这个遗迹还出了事故,影响了人类的生存环境。

各大势力都想得到遗迹中的高科技。

……

现在,有一个制造人形(请理解为类人机械人)的公司,叫做“铁血工造”,***(大概吧)莱柯(曾经的90wish研究员)被一股势力派来夺取技术的特工杀害。

铁血暴动(实际领导权落在了莱柯的造物,“主脑”伊莱沙的手上),开始攻击人类。

(伊莱沙其实就是外星高科技的造物,这么理解就行了)

事件发生后,莱科的前同事,帕斯卡派出精英小队(即主角AR小队,她们是帕斯卡的外星科技造物,这么理解就行了)前往调查,希望获得真相或是莱科的研究成果,但是被铁血包围,追杀。

面对疯狂的铁血,安保公司“格里芬”登场,玩家就是格里芬新招募的一名指挥官。

你的第一个任务,就是对抗疯狂的铁血部队,同时救援失散的AR小队。

当玩家将AR小队成员一个个解救出来,同时将一位位铁血的精英人形(BOSS)放倒之后,一切看上去似乎都好起来了……

这个时候,正在开会的格里芬指挥部遭到铁血炮击!

初步怀疑AR小队成员,AR15,泄露情报(其实她中了铁血的“伞”病毒)

AR15不辞而别,主角 M4A1(AR小队队长)开始追查

最后,AR15由于无法处理“伞”病毒,在建筑中引爆炸药与敌人同归于尽。

M4心智受到很大打击。

同时,M16(AR小队成员)接到特殊任务,为了M4,牺牲自己,脱离格里芬,加入铁血

军方(正规军)对格里芬提议,利用“军演”的名义出兵,彻底解决铁血,格里芬同意配合。

M4为了复仇重新加入战场。?

军方的真实意图为谋夺莱科遗产,即捕获铁血主脑伊莱沙。

军方部队背叛格里芬,杀害 SOPII(AR小队成员)、RO635(AR小队成员),M4崩溃。

AR15 亡者归来(嗯……),出现在M4面前。

她屏蔽掉了一部分心智,解决了“伞”病毒的问题。

帮助AR15的是“忤逆”小队,她们是特工“安洁”的部下,为当前军方外的另一股势力工作。

面对强大的军方,所有人无力抵挡。

M4最后引爆“脏弹”,整个地区被污染(长期与铁血作战,已经是无人区了)

(指挥官,要来一杯坍塌液吗?)(哏,梗其实是错别字啊)

军方受到严重打击。

被军方围剿的格里芬开始突围撤退。

而另一股势力(战斗单位大多为白色)也参与了进来。

(SOPII,RO635亡者归来,SOPII用遍地的残骸拼凑身体,RO将心智放在一只铁血“兵蚁”体内)

军方甩锅格里芬,格里芬头头克鲁格被拘捕,诸位指挥官(玩家)们实际成为丧家野犬。

经过一年的厮杀(两次大型活动),玩家终于完成撤退,逃出升(生)天(笑)

这之后,指挥官们又获得了帮助(因为自身的价值),有了新的任务和据点。

并且卷入大使暗杀事件(城市毁灭事件),白色势力(帕拉蒂斯)亦正式宣布登场。

之后还有列车炮事件(呵呵呵呵)

(一位70级的朋友让我帮他拿沙鹰下秃洞,然后就体会到了什么叫做“一寸山河一寸血”)

(这个游戏真的是没什么难度啊)←(大家来捶爆这个跟关卡设计跳脸的家伙怎么样?)

而这一次(2020年)的冬活,姑且称之为大章鱼事件(潜艇基地)(图标警告)

(并不,我看了,秃子洞里没有章鱼)(失望)

到目前为止,除了16哥,AR小队都已经回归。

而强大的敌人(军方)死追不休,格里芬损失惨重(只剩下5%了啊!喂!)

……

应该说,塌缩点(2018年冬活),是少前故事的一个高潮(对抗军方),是少前彻底成熟的标志。

其将原本作为分支剧情的“活动”,赋予了主线剧情,让玩家在游戏中与强大的敌人作战的同时,也对剧情称赞有加。

……

总结:

目前为止,少前的主线剧情对于二次元手游来讲,是非常优秀的。

每一次的活动,都在讲诉一个故事,一场战役。

这里是真正的战场。

许多优秀的角色形象被塑造(AR小队,404小队,等等),得到了玩家们的认可和喜爱。

……

对于一款游戏来说,除了游戏性,最重要的就是剧情了。

一个好故事,完全可以撑起一个游戏,甚至有一些游戏,本身就只是在讲故事而已。

《仙剑奇侠传》是一个经典,而他的故事功不可没。

如果未来,少前成为经典,那么他的故事,同样功不可没。

在这里,仅代表我自己,希望云母再接再厉,继续讲诉精彩的故事。

3.画面

(1)界面简洁清新,很有现代感

与著名的《明日方舟》同源(笑),后来经过改良,感觉还不错。

(2)人物立绘由多位画师创作,有大量的高水准作品

这也是目前抽卡类手游的主流制作方式,质量参差不齐是肯定的。

但总体来说,少前的立绘是不错的。

(多元,薯子太棒啦)

(当然,95、97,竞争者,CMS,索米,小狮子什么的,我也非常喜欢。还有音符……)

(3)战斗中角色为2D卡通小人

同样,这也是目前主流抽卡类手游的标配。

实话实说,少前的小人还是挺可爱的(也可能是我看多了所以顺眼吧)

(4)皮肤

游戏制作组在疯狂的加强皮肤质量

最新的消息,AR小队+45姐,心智升级三改,立绘已经LIVE2D化了

而且质量相当的高(我特别喜欢狗子这款,当然主要是肩膀上会放激光的RO)

这相当于是白送了四款高质量的皮肤啊!

吹爆!

(感觉从WA酱的“雪下赴约”开始,皮肤就渐渐变得不得了了啊!就算是5黑,也拥有顶级的质量,大爱!)

(最新的补充:AR15有点怪啊……)

(5)活动PV

就是每次活动的宣传片啦!

一开始是以静止画面为主,各种剪接,用最少的资源来尽可能渲染游戏内容

渐渐的,动画比例开始增加

本次活动(偏振光)的PV全程动画,感觉越来越厉害了。

(为什么两段PV不剪到一起去呢?)

(6)泡面番

习习中越来越短(其实从来没长过)(中指)

(7)漫画

有官方漫画哦(这个应该算周边了)(手动滑稽)

(我说的不是那些漫画……)

4.声音

音效为专业公司制作,很有机械感,与少前主题很搭。

举办过专业的音乐会。

歌曲 What am I fighting for (为何而战)非常好,有兴趣的可以去搜一下。

(有音乐会现场版哦)

人物配音为日本专业声优,同样十分精彩。

(众人场合误开声音,社会性死亡注意!)

5.收费

少前不“逼氪”。

或者说,习习中(制作人)刚刚想逼氪一下,就被喷回去了(怂的好)(大拇指)

目前玩家在游戏中的主要消费:

(1)增加梯队(早晚开满)

初始为四梯队,最多为十梯队,需要购买 6个 梯队位置(第一个会比较便宜)

但因为游戏初期会送一些水晶,所以大概新人也可以开几个梯队,因此不花钱也是可以混下去的。

(友情提示,前期的钻石不要乱花哦,如果不充钱的话,全部用来开梯队吧)

(2)宿舍(最好开满)

电池主要来源,同时如果宿舍数量较少,加好友也会略有困难

(好友可以从你身上得到电池,你有多少宿舍,好友就能摸到多少电池)

(被好友摸电池不会造成玩家自身电池减少)

(强大的好友是前期快速推图的依靠,可以去论坛发帖,记得标明自己的UID和服务器)

电池对于基建十分有用,直接影响“重装系统”,“宠物系统”,“妖精系统”,“咸鱼系统”(前进营地),以及经验书的制作。

所以开完梯队以后,其他的钻石就用来开宿舍吧。

同样,宿舍数量最大为 十(对应的梯队会自动入驻宿舍哦)

但是,如果你真的不想氪,也是可以玩下去的。

就是壮大自己的速度会慢一些。

(3)仓库 与 其他基建

包括:

人形床位(初始大概有100多个吧?扩建也不贵)

武器仓库(前期够用,扩建很便宜)

妖精床位(前期够用,扩建不贵)

修理位(完全可以不扩,快修劵跑后勤、做任务,多得用不完,我已经攒了4000多张了)

建造位(可以不扩,也可以选择扩到四个——每日任务造成的强迫症)

研发位(训练技能用,不用扩)

(4)戒指

契约(婚)用。

契约后的人形各数值提升5%

心智升级的人形契约后,经验获取翻倍。

(氪不氪看心情,有爱或者追求极致强度,可以氪)

(当然不氪也是完全可以的,绝大多数人真的不差那么一点强度)

(5)皮肤

①礼包

直接从商店购买,一般2588钻左右,也有13XX钻的,早期一些礼包会更便宜

礼包会附送戒指和一些采购币(也有不送的)

②皮肤/家具池抽奖

游戏主要收入来源(谢大佬养服!)(抱拳)

大家都懂的,量力而行即可。

……

总结:

总的来说,少前对于零氪、低氪党十分友好(过于友好)

虽然商店中的商品价格不低 ,但是少前是会送钻石的!

前期游戏通关,各种任务之外,还会有各种成就奖励(类似“崩坏”,懂的都懂)

除此之外,每周分享(点了就行)送30钻,每月签到共300钻,合计每月420钻(完全白送)

如果是月卡党的话(月卡25¥,30天),每天30钻,每月大概900钻

加起来一个月1300多,也就是说,2588钻的皮肤礼包,实际上是两张月卡。

这个收费很良心了。

一个萌新,如果不跟皮肤池子较劲,几张月卡下来,基本该有的都有了。

而作为抽皮肤的采购币,也是可以通过跑后勤做任务获得的(白嫖完全成为可能)

除此之外,还会经常有一些活动,送皮肤、角色、各种资源什么的

……

所以说,在收费这一点上,少前完胜大多数手游。

应该说这属于游戏公司的经营策略——牺牲一些经济上的利益,留存大量用户。

所以少前现在是上升期。

6.游戏节奏

(1)角色的获得

一些玩抽卡类手游的玩家 ,看了上面的 5 可能会觉得奇怪。

不是抽卡游戏吗?抽卡呢?十连呢?

抱歉,少前没有十连(并不,抽皮肤就是十连)

恩,是抽角色没有十连。

少前的角色,都是玩家自由分配资源进行建造(武器也是这样)(有官方推荐公式)

建造需要的 资源 和 建造劵 都可以通过后勤获得,游戏后期每天都可以获得不少(足够玩家挥霍一阵了 —— 前期不行——不能拖尸需要全薪练级,消耗很大)

因此就连官方都不推荐用钻石购买资源进行建造(抽卡),因为不划算。

所以大家抽就完了(先弄明白拖尸),每天开心枪厂,总能带来惊喜

除此之外,少前还会偶尔开启“提升建造出高星人形几率”的活动,以及“通过消灭指定敌人获得指定高星人形”的活动(俗称打捞)

所以,角色的获得上,少前是很贴心的。

(2)造不出来怎么办?入坑晚错过了怎么办?

少前理论上没有绝版人形(制作人亲口说的)(好评)

除了少数“联动人形”外(大概是合同的原因吧,没办法),只要玩的时间稍长,就总是能碰上打捞(也可能是开箱子)。

(现在打捞也改的很贴心,捞了就给奖章,奖章够数了就能换,非酋不用害怕了)

而建造池中造不出来的枪,也可以用大型活动得到的“真核面具”(获得一个指定人形)解决。

(一把枪卡几年的大佬,您可以安息了)(嬉皮笑脸)

过去许多的签到枪、活动枪,也会放在大型活动里进行打捞,而这些活动在一段时间后,会变为常驻活动(就是随时都可以玩,随时都可以捞)

(3)练级亲和,难度亲和

除了第一支高级别梯队,需要真正的刷出来以外(大概一周,取决于肝度)(并不,没有资源肝也没用),之后的所有人形等级的培养,其实都可以用“拖尸”“炸狗”来解决。

具体攻略请自行查阅16lab,不多赘述。

总之,练级不难。

有老鸟曾经开新号,用一个月时间过了冬活夏活

(简单模式的话,两三个强力梯队也就够了)

(人形90级后五扩,战力登顶,心智升级的除外)

许多强力的人形,游戏前期就可以获得(M4三改,游戏天花板)

而现在的心智升级系统,更是保证了前期得到的许多人形(甚至是低星人形)在后期也同样有优秀的表现。

(M14,FN49,AR15,科尔特左轮,M1911,MP5,UZI,M1918,LWMMG 等等)

新人前期,更是有三位五星好朋友,她们分别是“汤普森”,“灰熊”,“HK416”

(什么公式都能出,而且特别好用)

(HK416,三改后榴弹AR天花板,游戏第一个六星枪;而你汤哥永远是你汤哥……)

前段时间又开了“前线营地”系统,咸鱼也可以升级了(咸鱼好评)

所以新人真的没什么好怕的(BOSS打不过?请使用好友梯队)

(4)活动肝度

秃子洞靠技术,不靠肝(那为什么会秃?)

少前平时的活动,一般都很简单(纲领什么的)

基本用活动一半的时间随便打打,就可以把奖励拿光(咸鱼好评)

(我讨厌战区,不能改成每天一次,最多可以攒三次吗?)

理论上来讲,每天半小时左右就够了。

平时也经常出现长草期(什么活动都没有)(咸鱼好评)

(但是如果你想肝,那么300多个人形在等着你打捞、升级,都升满了?以前的活动也都通了?枪和装备也都捞完了?那么你可以练复制人……实在不行,还可以去“捡垃圾”……总之,不怕没事做)

难度、烈度较大的,就只有冬活和夏活(秃子洞警告)

而秃子洞(为啥叫秃子洞自己合计吧)也经历了一次次的改进。

目前来讲,获得奖励的得分不是累积的(这就最大限度的避免了肝),而是只取单次最高分,然后全服大排名(崩坏2玩具箱警告)

敌人相当强大(但是有简单模式)(简单模式也可以拿到保底奖励)

和大佬们同台竞技,压力也很大,但是可以抄作业——指按照大佬的攻略玩

所以如果你只是想保底还是很容易,想多拿一些(前30%)也不难。

难的是进前100 (里面都是大佬,也有作弊的 —— 作弊的活动结束后会被云母干掉)

如果没有雄厚的硬实力(绝对的强度,绝对的操作,以及运气),还是算了。

一般核心玩家,争的是前 10% (讲个恐怖故事 —— 你秃子洞11%了)

但这是合理的 ,想得到的多,必然就要多付出一些(对游戏的理解和技术很重要)

(顶级玩家得到顶级奖励完全没有问题,更何况这些特殊的奖励并不影响游戏的平衡性)

而这些付出,不是钱——是思考、时间以及头发(秃子哦)(笑)

选择最合理的梯队配置,认真思考每一步,反复的断网重来……一次需要进行几个小时的高强度战役,这就是秃洞。

当然,如果你11%了,那么,再一次秃洞,超越自己,请(手动滑稽)

(咸鱼13%了,就很庆幸——终于可以不用再努力了)(上吊.JPG)(放弃治疗,咸鱼好评)

(5)每日任务(咸鱼一日游)

商店→格林娜好感拿光→退出商店→

情报解析→10连走起→

工厂→之前造的全部收取→退出工厂→

研发→技能有需要就上,没需要就过→强化装备4次走起→退出研发→

取走邮件(玄学,这是为了跟格林娜要更多的资料,如果你前面升级了技能的话)→

工厂→建造装备4次→强化人形4次→拆解对应人形→建造对应人形4次(玄学)→退出工厂→

战斗→模拟作战→动能点用光

(每日任务已完成)

剩下的根据个人需要:

动能点用光(唯一不要浪费的东西)

关照后勤(3小时,8小时,根据个人需求随意选择)(资源来源,有资源就可以随时去打怪)

宿舍溜溜

前进营地收玉米

至此,游戏结束。

所以说,如果你真的想咸,长草期每天5分钟都用不上(10分钟,不能再多了)。

(非要每日9胜什么的,可以打1-1啊)(手动滑稽)

反正咸就完了。

(6)那些遥遥无期的玩意

不得不承认,还是有些东西会导致新人与大佬出现差距,并且短期内难以抹平

它们是:

大量五星满技能妖精,满星满级满技能满迭代满芯片重装部队,大量满强化专属装备,大量三改满级满技能人形(M4复制人惹不起)(后悔死了)(大哭)……

这些东西虽然不是绝对的,但在强度上,拥有这些的大佬肯定是要碾压新人的。

而且这些无法用金钱来快速抹平(每日特惠会有帮助,但依然需要长时间的追赶)

这就好像,你达到60分很容易,80分也不难,但是想要得到95-100分,就要付出大量的努力了……

想想还算合理吧。

凭什么老鸟玩了几年,新人玩几个月就跟人家一样呢

能够通过努力同台竞技,拿到与核心玩家们相差无几的奖励,这已经是新人很不错的待遇了。

……

总结:

少前可以很紧张,很专注

也可以很咸。

开心枪厂没问题,做个秃子饿死16哥,或者炸一万次狗,那都是玩家的自由。

在这一点上,少前做的非常好(自由,不被游戏所累)(没有该死的体力值制约)

理论上没有绝版枪,更是让少前获得了一大群有收集癖的玩家的支持。

因此,少前是一个可以让玩家脱坑很久后,再次回坑的游戏(真香警告)

真·总结:

从上面的一个个分析看来,少前的成功一点都不偶然。

她有她的社会价值,也善待自己的玩家(弱保软、节后涨警告)(潇洒灵动警告)(少前传统艺能警告)

营销策略上用了温和的“养”而不是“一茬茬的收割”(90+黑卡的养服大佬警告)

她不会逼氪,也不会逼肝。

游戏本身也因为“创造性”具有着澎湃的生命力。

(什么是创造性,不停的出现新的有特色的敌人、新的玩法就是创造性)

(游戏世界,那些著名公司的崛起几乎都伴随着创造性——暴雪的SC,DIABLO1-2,WOW六十级世界,守望先锋;史克威尔的最终幻想;CAPCOM的街头霸王,生化危机……等等等等)

(创造性,其实就是“真正的用心去制作一款与众不同的好游戏”)

(那些制作换皮游戏的公司才是真·傻瓜,自以为聪明,美其名曰规避风险人要恰饭,其实掩耳盗铃,自己作死,就不想想——大家都一样,凭什么玩家要玩你的游戏呢?哦……你是疼训啊,那你当我没说……)(手动滑稽)(所以说“抄袭CF”那位——你认真的嘛?)

(不过说真的,疼训能有今天,可是靠着QQ二十多年的免费服务换来的,二十多年啊……所以成功都不是没有原因的——你开发一个东西,让全国人民频繁的、免费的使用二十年,你也能火——这就是社会价值,社会的回报——扯远了……)

因此,正相反 ,少前其实有着与其并不匹配的名气,她本来应该可以更进一步的。

她并不是名不副实,只是在厚积薄发。

L4D2新手攻略

初期枪械

(1)微声冲锋枪(Silenced Submachine Gun)

枪名:MAC-10

单发威力:25

误伤威力:0/1/2/12 (对应简单/普通/高级/专家四种难度)

射程调整值:0.84 (该数值=1时,说明枪械威力不会随着射程的增加而减少)

弹匣容量(子弹携带量):50(700)

射速:16发/每秒

上弹时间:2.35秒

游戏开局可获得的连射枪械,射速快,威力小,弹药足。

射杀普通感染者的最佳方案为蹲姿+点射爆头。面对队友被各类特殊感染者弄到无助或倒地状态时,冲锋枪玩家应根据屏幕上的提示,尽快地射死特殊感染者。为了迎战各类特殊感染者,养成勤上弹的习惯是件好事。换弹途中,玩家可以边上弹边推人,肉搏战时应多加利用。

MAC-10近战伤害输出还比后期的M4、SCAR-L还要强些。若在战役中后期,碰上弹药紧缺,不妨拣把MAC-10。

(2)冲锋枪(Submachine Gun)

枪名:IMI Uzi

单发威力:20

误伤威力:0/1/2/9 

射程调整值:0.84 

弹匣容量(子弹携带量):50(700)

射速:16发/每秒

上弹时间:2.35秒

性能跟MAC-10相近的冲锋枪。Uzi单发威力小,不过其后座力和子弹散布都优于前者,远射略占优势。

专家模式下,怎样节省弹药是一门学问。笔者建议,不在紧急时刻下,都不应滥用连射。由于xbox360的手柄定位没有鼠标来的精准,要提高爆头率,就得采用以守代攻的方式:把准心固定在特定高度,等感染者头部跑到这个高度时再开枪;若有少数感染者突围,则推远再爆头。

(3)铬合金霰弹枪(Chrome Shotgun)

枪名:Remington 870

威力:31x8 (单发弹丸威力x弹丸个数)

误伤威力:

射程调整值:0.7 

弹匣容量(子弹携带量):8(64)

射速:2发/每秒

上弹时间:0.473秒/发

近战枪械,对特殊感染者特别有效。霰弹枪溅射范围大,无需刻意追求爆头。

霰弹枪的战斗风格跟格斗武器相近。应付普通强度的扫荡战:走前一步开枪,退一步退壳上膛,往前一步开枪>循环。

四款霰弹枪在空仓上弹时,在结束上弹或中断上弹的时候,会追加一个上弹动作。为了避免这种情况,幸存者应养成勤上弹的好习惯,或者在还剩一发子弹的时候上弹。

(4)泵动式霰弹枪(Pump Shotgun)

枪名:Benelli M3

威力:25x10

射程调整值: 0.7 

弹匣容量(子弹携带量): 8(64)

射速: 2发/每秒

上弹时间: 0.473秒/发

M3近战威力大,不过远射精度不如Remington 870。

面对感染潮的攻势,泵动式霰弹枪的射击间隔是个让人头疼的问题。专家难度下,开火推开的节奏都要控制好,才能把扣血的可能性降到最低:首先按两次推人,把正在攻击的感染者推远;接着瞄准冲上来的感染者开火;此时推开的冷却时间差不多结束了,再把冲过来的第二批感染者推后、开火>接着循环。

进阶枪械

(1)格斗霰弹枪(Combat Shotgun )

枪名:Franchi SPAS-12

威力:28x9

射程调整值: 0.7 

弹匣容量(子弹携带量): 10(100)

射速: 6.66发/每秒

上弹时间: 0.396秒/发

半自动霰弹枪是游戏中的最强近战武器,面对感染潮的攻击特别有效。

使用半自动霰弹枪,千万别养成见到感染者就开火到底的坏习惯。通常,一发霰弹就能放倒复数感染者。如果开火到底会很快会造成子弹的吃紧。不乱开枪,也有其他一些好处。好比专家难度中,可以减少误杀队友的几率。笔者在专家难度的时候,就吃过几次连射的亏。有几次跟感染潮肉搏,笔者的霰弹弹丸很不好运的擦到老远老远的女巫和警报汽车上,那真是欲哭无泪……

说回节省弹药的心得,还有一条是勤用手枪。尽管用半自动霰弹枪射杀中距离的感染者,不是件难事。但玩家完全没有这么做的必要,手枪在这种距离完全能做得更好。半自动霰弹枪的弹药应该用在刀刃上。

(2)战术霰弹枪(Tactical Shotgun)

枪名:Benelli M1014(又名M4 Super 90)

威力:23x11

射程调整值: 0.7 

弹匣容量(子弹携带量): 10(100)

射速: 6.66发/每秒

上弹时间: 0.396秒/发

M1014的整体数据跟Spas-12差别不大,硬要说点区别就是Spas-12的远射较好。

笔者最后的霰弹枪心得是:勤上弹。霰弹枪系不像全自动枪械那样换弹匣,只能一颗一颗地上。上满10发非常耗时,而且霰弹枪的弹匣容量较小,玩家若不在战斗中见缝插针地上弹,战斗就变得很被动。平时一有闲暇就应该多按换弹键。肉搏战场合,可以把换弹的时机放在按推人键之前;推人后连打开火键取消上弹,接着开枪。

(3)格斗步枪(Combat Rifle)

枪名:FN SCAR-L 

(游戏贴图上写的是MK17,也就是SCAR-H,但是3D模型其实是SCAR-L,大概是版权问题吧)

单发威力:44

误伤威力:0/1/4/21

射程调整值:0.97

弹匣容量(子弹携带量):60(420)

射速:9发/每秒

上弹时间:3.35秒

突击步枪应该是游戏里最实用的一类武器了。子弹足,威力高,远射强,可以说是毫无缺点。

游戏中的SCAR-L只3发点射模式,每一发子弹能造成44点伤害。三把突击步枪中,SCAR-L的精准度是最高的,然后每秒伤害输出排在第二位。SCAR-L高精度的特点,使其在运动战之中,也能保持较高的射击准度。SCAR-L唯一的缺点是3发点射模式,耗弹较快,并且上弹时间长。为了不把子弹浪费在单体感染者上,幸存者记得多用手枪。

(4)AK-47

枪名:AK-47

单发威力:58

误伤威力:0/4/6/28

射程调整值:0.97

弹匣容量(子弹携带量):40(400)

射速:7.7发/每秒

上弹时间:2.5秒

无独有偶,AK-47的设计师在L4D2发售日的前一周,迎来了自己的90岁寿辰。在正式版当中,幸存者也有机会捡到这把由“枪王”卡拉什尼科夫射击的突击步枪。 

AK-47的单发威力和每秒伤害输出为三枪之冠。AK-47一发子弹能放倒普通难度的普通感染者;在高级和专家难度下,则需两发。尽管AK-47的精准度低,不过这点小瑕疵,只要采用蹲姿+点射,就能克服。AK-47的超高威力,很适合用来对抗Tank。远射这一环,由于AK-47准心恢复速度慢,如果幸存者实在没耐心慢慢吞吞地点射,不妨换手枪。

(5)突击步枪(Assault Rifle)

枪名:M16A2

(现实中的M16A2是无法用全自动模式来射击的;反观SCAR系列,现实中只有半自动和全自动档)

单发威力:33

误伤威力:0/1/3/16

射程调整值:0.97

弹匣容量(子弹携带量):50(410)

射速:11.4发/每秒

上弹时间:2.35秒

尽管M16A2的伤害输出垫底,但它拥有高射速,良精度,高容量弹匣等优势。比起强制3发点射的SCAR-L和连射精度差的AK-47,毫无特色也毫无缺点的M16A2在各类场合都能保持稳定高效的发挥。以后组建L4D2专家难度的最佳攻略阵容,全M16A2组合还有机会入选吗?

(6)狙击步枪(Sniper Rifle)

枪名:H&K41/SG1

(不确定次枪是HK41还是G3/SG1。不过这两者没有本质的区别,只不过一个对军队销售一个对平民销售)

单发威力:90

误伤威力:0/3/9/45

射程调整值:1

弹匣容量(子弹携带量):30(210)

射速:4发/每秒

上弹时间:3.5秒

狙击步枪在L4D2里是一种最为精准的枪械。打开狙击镜进行移动射击,也是个不错的战术选择。由于狙击步枪有着高效的清场效率,这可以大幅缩短幸存者小队的滞留时间,减少遭遇感染潮的次数。狙击步枪可以在任何距离,任何难度对普通感染者造成一击必杀,所以不要刻意地追求爆头。当然,不追求爆头这一条,仅仅适用于普通感染者。对特殊感染者爆头,是有一定的伤害加成的。

(7)猎枪(Sniper Rifle)

枪名:Ruger Mini-14

单发威力:90

误伤威力:0/3/9/45

射程调整值:1

弹匣容量(子弹携带量):15(165)

射速:4发/每秒

上弹时间:3.25秒

Mini-14的弹匣容量比HK41小,除此之外,差异不大。

狙击步枪还有子弹穿透的特点。一大群感染者直线跑过来的场景,是狙击玩家的最爱。此时,一发狙击子弹就能射死一条线的感染者,可谓省弹高效。

(8),榴弹发射器

枪名:M79

单发威力:400

弹匣容量(子弹携带量):1(30)

射速:16发/每分钟

M79是很强势的清场武器,可惜携带弹药不多。M79一发能清掉一群感染潮的攻势,很适合用来控场。在终章战斗中,其他枪械要打完整个弹匣才能杀清的感染潮,榴弹一发搞定。

榴弹最大的缺点是容易误伤,还有就是装填时间长。通常榴弹发射器会出现在本战役的中期。为了能在终章用上榴弹,幸存者就必须把它一路用到底。这对持有者的副武器操作,和榴弹技术都有极高的要求。

副武器篇

手枪

节省主枪弹药的辅助武器,适宜清理杂鱼。当玩家装备了格斗武器后,在捡到新的手枪之前,都无法主动使用手枪。若玩家的HP槽被打空,会进入倒地状态。此时,无论玩家装备格斗武器与否,都可以掏出手枪用来保护自己。

手枪/手枪双持

枪名:SIG P226/SIG P226+Glock 17

单发威力:36

误伤威力:0/1/3/17 

射程调整值:0.75 

弹匣容量(子弹携带量):15或30(无限弹药)

射速(单把;双持):5.71发/每秒;11.42发/每秒

上弹时间(单把;双持): 1.75秒;2.45秒

P226是游戏的初始武器,拥有射速高、无限弹药的优点。游戏初期可以拣到一把Clock 17,之后变成手枪双持。双持后的弹匣容量扩大到30,而射速也会略有提升。手枪适宜蹲射爆头,平时用来清理感染者,以节约弹药。它的远射定位适合跟霰弹枪、AK-47和M79榴弹枪等武器搭配。

理论上,双持手枪的30发弹匣最快可以在3秒内打完。在这极限射速的射击下,双持手枪每秒伤害输出可以达到突击步枪的水平。假如玩家对自己手柄按键的耐久度十分有自信。那不妨挑战下每秒11枪的高速连射……

当玩家手持P226,捡起同伴应装备沙漠之鹰或格斗武器所扔下的P226,会自动变成Clock 17,变成手枪双持。如果当玩家装备沙漠之鹰或格斗武器时,去拣地上的Clock 17。它会变成一把P226,再拣多一次就变成双持。

马格南手枪(另译:麦林手枪)

枪名:Desert Eagle .50-caliber

单发威力:80

误伤威力:0/2/8/38 

射程调整值:0.75 

弹匣容量(子弹携带量):8(无限弹药)

射速:3.3发/每秒

上弹时间:1.75秒 

沙鹰的后座力大,威力高,对抗普通感染者只需瞄准身体。其强大的单发威力,无论在远射还是近战都有着卓越的表现。这把马格南枪也适合跟狙击步枪、冲锋枪这类武器搭配,以弥补近战的不足。

格斗武器

面对源源不绝的感染者大军,弹量有限的枪械终究无法满足幸存者的需求。为此,格斗武器应运而生。L4D2d的格斗武器不但能一击放倒复数感染者,还能对绝大多数的特殊感染者做到一击必杀。而每一把格斗武器都有它独特的优势和短处。例如弯刀,挥刀速度快,攻击力低;又好比吉他,尽管挥舞速度慢,但拥有可观的斩首率;还有消防斧,速度与威力兼备,又有对女巫一击必杀的特性。格斗武器占用副武器栏,幸存者若装备了格斗武器,将无法使用手枪。(倒地状态除外)

笔者用格斗武器攻略专家难度时,采用一种一进一退的战斗方式。踏前一步挥刀,后退一步拉开距离,再踏前一步挥刀>循环。这个步伐适合配合消防斧、电吉他这类挥动频率低、范围大的武器。如果是使用刀速较快的煎锅、弯刀,倒不必经常后退。

格斗战中,见到贴身感染者发动攻击,就应立即后退+推开。平时除了目押感染者的攻击动作外,还有注意那些冲过来的感染者。并不是所有冲着你来的感染者都会笔直地站在你面前,让你砍。有很多时候他们会绕到你的侧面,甚至背面。毕竟格斗武器的攻击判定时间是有限的,被绕侧面的情形很难避免。这时,幸存者最好把准心甩到感染者的方向,推开感染者。接着往后退一段距离,再回到一进一退的格斗模式。

(1)消防斧(Fire Axe)

攻击间隔:1秒

范围:广

属性:断肢,女巫杀手

带有断肢属性的格斗武器可以切断感染者的四肢,使其丧失战斗力。若瞄准头部挥刀,有较高的几率造成斩首。专家难度中,玩家应把准心调整到特殊感染者的头部,以便一击必杀。

玩过L4D1的玩家应该都知道,在女巫站起来的瞬间,瞄准头部开枪,是有一定几率达成一击必杀的。在L4D2中,有几把格斗武器继承了这项属性,消防斧是其一。

(2)电吉他(Electric Guitar)

攻击间隔:1秒

攻击范围:广

属性:断肢、击退

拥有较高斩首率的长兵器,射程较长,一刀一大片。由于Dark Carnival终章的战斗舞台是一个演唱会现场,因此这里有数量可观的电吉他可拣。

(3)煎锅(Frying Pan)

攻击间隔:0.75秒

攻击范围:小

属性:击退

本作的推开动作设定了冷却时间,当在数名感染者包围的情况下推人,其击退性能就会暂时失效。为次,拥有击退属性的煎锅就成了混战的首选。在感染者前后夹击时,煎锅的击退属性可以很大程度减小队伍的损伤。就攻击频率看,煎锅算是格斗武器中的佼佼者,可惜攻击范围稍微短了点。

(4)武士刀(Katana)

攻击间隔:0.8秒

攻击范围:中

属性:断肢,女巫杀手

定位跟消防斧一样,不过速度更佳。攻击范围介于消防斧和煎锅之间。

(5)弯刀(Machete)

攻击间隔:0.8秒

攻击范围:中

属性:断肢,女巫杀手

在游戏初期有很高几率捡到的格斗武器,攻击速度快,范围小。

(6)警棍(Police Baton) 

攻击间隔:0.7秒

攻击范围:较小

属性:断肢,击退

防弹衣感染者死后有较高的几率跌落警棍。警棍攻击间隔短,武器属性多,可惜攻击判定非常小。

(7)棒球棒(Baseball Bat)

攻击间隔:0.75秒

攻击范围:中

属性:断肢

(8)板球棒(Cricket Bat)

攻击间隔:0.8秒

攻击范围:中

属性:击退

(10)铁橇(Crowbar)

攻击间隔:0.8秒

攻击范围:中

属性:断肢

(11)电锯(Chainsaw)

攻击间隔:0.1秒

攻击范围:中

属性:断肢

电锯的性能十分完美,可惜有油量限制,用完无法恢复。电锯攻击频率超高,在Hard Rain某小关里可用来秒杀女巫姐妹。

为了让电锯能用得更持久,幸存者务必学会省油。在进入肉搏战前,尽量不要过早切换到电锯。再者,切换电锯也要算好提前量,因为启动引擎得花上点时间。

格斗武器的伤害值

格斗武器并没有数值上的伤害值。游戏中的感染者都设有一个格斗数额。每当幸存者对感染者攻击到指定数额,感染者就会死亡。因此,玩家可以根据自己的喜好,选择攻击频率高的、或者范围大的格斗武器。

击杀特殊感染者所需的格斗数:

Tank 10

Witch 4

Charger 2

其他感染者 1

曹操传六星神将吕绮玲介绍

《曹操传》之前推出了限时神将活动让玩家疯狂了一把~6星武将两倍几率抽取,这等大事果断成为了玩家进游戏之后的第一件事吧!现在活动已经结束,大家都获得多少张6星武将了呢?今天小白给大家结束一下在《曹操传》这次限时神将活动中出现的六星神将吕绮玲。

吕绮玲,出处及其艺术形象!

吕绮玲,也作吕玲绮,最初的出处是一款日制三国游戏当中,为吕布军新添一员女将战力而设计。在历史上,吕布也真的和正妻严氏育有一女,但在十三岁那年被下邳受围的父亲捆在身上,企图突围而出,当做援军的资本而送去淮南嫁给袁术的儿子袁耀。当然了,演义中万夫莫敌的吕布也不见得真能在百万军中自出自入,曹操军一经发现,马上又将吕布连带其女儿堵回下邳城去。此后,吕布的女儿再无相关记载的消息。

而在早两年的国产**大作《铜雀台》中,刘亦菲所扮演的灵睢,为其设计的来历就是吕布的亲生女儿。不过,现在美女战将风基本席卷各大游戏及**,因此广大观众玩家们还是非常接纳吕绮玲骁勇无比的女飞将形象。于是在3k玩《曹操传》中,吕绮玲被设计为状态加成类的强力六星战骑神将。

刚背水一战:怒气满发动,自身血量越少,对单体造成的伤害越大。

为了体现其绝境中依然帮助父亲冲杀突围的场景感,研发小组特别将新技能,刚背水一战赋予给吕绮玲。血量越少,对单体敌人造成的威力伤害越强,属于那种越被打越强悍的战骑类型。因此吕绮玲要搭配多种加防加血的装备为上,既可以保证红血时的生命力,又能保证红血时的伤害输出,还不至于被一下几下就秒掉。在配阵方面建议能配每回合固定回复全员怒气34点的战鼓,而不是随机满单体友方怒气的舞娘,因为这样做可以更容易把握战骑回复怒气的整体节奏,容易安排输出。

武缘设计,技攻、技防、生命、物防、法防全方位加成!

和吕布,貂蝉同时上阵可以加成技攻10%,尽管如前文所说,吕绮玲不太适合配合舞娘,但这也不是绝对的,有吕布父女做输出,舞娘貂蝉无论加成哪个都将形成下一次的强大攻击输出;至于剩下的四件装备赤兔马、麒麟神铠、紫玉破军符、异鳞氅等全面加成防御和生命的东东,吕绮玲自然不能错过其搜集。

进阶技能:吸血与复活的女飞将,奔袭战场!

和父亲相比,吕绮玲在输出方面或许大有不如。但吕绮玲的长处在于持久耐战,进阶+6激活状态,既能将伤害转化为血量,又能在死亡后以一定几率复活并回复血量。换言之,只要战场上还站立着我军的一兵一卒,已经撤退的吕绮玲都将随时能回归作战阵容,以示其死不罢休的强悍作战精神,而绝不会象父亲一样,被俘还要乞求活命!

《曹操传》六星女将吕绮玲就介绍到这里了,有获得她的玩家可是要好好利用哦!

《王者荣耀》有哪几种模式?有什么区别?

《王者荣耀》目前有以下模式:

对战系统

5V5排位竞技、王者峡谷、5v5深渊大乱斗、长平攻防战、墨家机关道、火焰山大战、

克隆大作战、五军对决、无限乱斗、迷雾模式、契约之战、边境突围、

冒险模式

挑战模式、武道大会、六国远征

区别:

玩法不同

1、5V5排位竞技

玩家通过体验排位竞技模式,可以获得排位数值、排位段位以及对应使用英雄的熟练度,并且玩家将会根据获得的排位段位情况被分到一个排位战区、并由玩家在不同战区的成绩可获得倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、至尊星耀称号,问鼎排位赛最强王者。

2、王者峡谷

游戏规则有匹配、排位赛等对战均在地图王者峡谷,匹配模式,5V5组队通过系统匹配我方5个玩家与敌方5个玩家进行战斗,与电脑端MOBA游戏保持高度一致。该模式包括实战对抗,人机练习。

排位赛只能玩家5V5组队对战,5v5模式为三路对线模式,玩家可根据英雄搭配选择不同的战略、战术。开局30S后,野区将刷出中立生物。包括苍蓝石像、绯红石像、大小龙。击杀可获得增强我方实力的强力buff、经验及金钱。

获得局内金币后,可以通过局内道具系统购买道具。不同的道具具有不同的效果,可以增强英雄的能力。当一方摧毁对方的水晶基地后即可获得胜利,胜利后获得金币、经验、英雄熟练度奖励。

3、深渊大乱斗

游戏规则是玩家5V5组队对战,5V5组队通过系统匹配我方5个玩家与敌方5个玩家进行战斗,与电脑端MOBA游戏保持高度一致。该模式包括实战对抗,人机练习。5v5乱斗模式地图为一条狭长的深渊地图,只有一条线,没有上下野区。

比赛开始后,系统会在玩家已经拥有的以及本周免费的英雄当中随机选择一个,每一局玩家都有一次免费的机会可以再进行英雄随机。

初始等级为2级,玩家拥有2个技能点可供分配。获得局内金币后,可以通过局内道具系统购买道具。不同的道具具有不同的效果,可以极大的增强英雄的能力。当一方摧毁对方的水晶基地后即可获得胜利,胜利后获得金币、经验、英雄熟练度奖励。

4、长平攻防战

游戏规则为玩家或人机3V3组队对战,3V3组队通过系统匹配我方3个玩家与敌方3个玩家进行战斗。该模式包括实战对抗,人机练习。开局一分半钟后,野区将刷出中立生物暴君。

击杀暴君能获得增强我方全体实力的强力BUFF,第三次击杀更多属性。当一方摧毁对方的水晶基地后即可获得胜利,胜利后获得金币、经验、英雄熟练度奖励。

5、墨家机关道

游戏规则为玩家或人机1V1对战,1V1组队通过系统匹配我方1个玩家与敌方1个玩家进行战斗。该模式包括实战对抗,人机练习。当一方摧毁对方的水晶基地后即可获得胜利,胜利后获得金币、经验、英雄熟练度奖励。

6、火焰山大战

是游戏的一种对战模式,开放时间有限制,对战地图为岩浆地图,对战开始后,英雄是随机分配,地图上无兵线,无防御塔,每个英雄新加一个能发射火球的技能,火球打到对手后会造成一定的伤害,并有一定的击退效果,地图上的熔岩对所有的英雄可带来伤害。

整个比赛倒计时10分钟,以双方各队击杀的人头数多少作为判断输赢的标准。如果优先击杀30人,可提前判断为胜利。

7、克隆大作战

游戏的一种对战模式,开放时间有限制,对战地图为王者峡谷地图,玩家进入选英雄界面后,不同玩家可以选择同一个英雄。

根据玩家选择的英雄的占比最终确定所有玩家使用同一个英雄,属于5V5对战,红蓝双方可以使用相同的英雄,如果没有选定好英雄,系统会为玩家随机一个英雄。竞技方式和5v5王者峡谷类似,推到对方的水晶后即可获胜。

8、五军对决

是五阵营混战的全新玩法,每个阵营2个人。地图上有属于不同阵营的不同出生点,每隔一定时间会有不同的事件发生。击杀敌人可以获得星数,一局游戏将进行8分钟,时间到达后会按队伍星数排名结算。

尽量考虑优先击杀星星比较多的队伍,这样获取的分数也就更高。当自己队伍分数落后时,注意走位和策略,多围剿高星的敌方英雄,可以瞬间扳回劣势。?

9、无限乱斗

是游戏的一种对战模式。游戏开始后,每隔两分钟,地图上会随机刷新不同的地图BUFF,并在屏幕右上角给出提示。BUFF效果随机出现,玩家需要及时根据BUFF效果调整自己的玩法。相比5v5王者峡谷,无限乱斗模式节奏更快。

10、迷雾模式

在迷雾模式中,5v5对战的主战场王者峡谷不再清晰可见,地图中布满迷雾,让玩家无法第一时间发现敌人的踪迹。迷雾范围内的视野玩家不可见,必须要移动到该位置才能探测到具体情况,同样,隔着墙和草丛无法看到另一面的事物。

迷雾模式中,设置了监视守卫和扫描卫士两种特殊的道具供召唤师使用。玩家的天赋能力是拥有监视守卫功能,即可释放该能力在地图上插眼看到迷雾之中的情况;也可以通过商店替换成扫描卫士,扫描附近敌方的眼,清除敌人布置的视野。

11、契约之战

在王者峡谷中,召唤师在同一局内可以选定两个不同英雄。在战斗对局中,可以根据对局需求瞬间切换英雄,操作出不一样的套路。

主控英雄和备选英雄各自技能的冷却时间是完全独立的,可以通过两套英雄技能,持续输出,掌控全局。模式中会有新增的平衡buff,增加一定的韧性,降低一定的输出。 ?

12、边境突围

该模式由100名召唤师参与,召唤师们可以单人或者组队,在约150个王者峡谷地图大小的全新战场上进行相互对抗。边境突围玩法保留了“英雄、技能与左右轮盘”这些熟悉的体验,结合超大型开放地图,让召唤师们可以操作英雄;

跟随着沙尘暴的移动,在不断变化的战斗区域中进行打怪、升级,并能拾取技能/装备进行对抗。最终击败藏匿在沙尘暴中心的湮灭之眼BOSS的召唤师与他的队伍则为获胜方。

冒险模式

1、挑战模式

提供不同难度的挑战关卡。该模式下,玩家可以挑战强大的英雄与BOSS,以及了解游戏故事背景以及英雄传说,通关后获得经验、金币、符文等相应奖励,符文只有第一通关才能获得。挑战模式分为:普通、精英、大师三个难度等级供玩家挑战,并且难度依次增加。

玩家挑战某一难度关卡胜利后,会依次解锁下一关卡;大师难度下,玩家将面对大量拥有特殊技能的精英怪物。玩家挑战任意一关卡成功且达到三星条件,还可获得额外奖励;若挑战过程中本方某一队友死亡,可在脱离战斗后点击头像将其复活,每个英雄拥有三次复活机会。

2、武道大会

是《王者荣耀》独有的竞技场玩法,玩家可以选择手动或自动战斗的方式和其他玩家进行PK。玩家可以在武道大会上挑战比自己排名更高的玩家。若挑战成功,则双方名次对调;若失败或超时,则挑战方失败且名次不变;

挑战胜利后可以立刻挑战下一对手,挑战失败后则需要等待5分钟才能再次进行挑战。武道大会每日限定挑战次数,并在次日重置。每晚会进行单区排名结算,发放奖励。根据排名,结算后玩家将获得不同数量的武道币奖励。武道币可在武道商店购买相应的奖励。

3、六国远征

玩家使用英雄组成队伍参加六国远征,通过挑战多轮战斗赢取相应奖励。六国远征模式一共包含六轮战斗。玩家将从拥有的英雄中组成队伍进行连续挑战;

开战前玩家可自主选择祝福增强自身实力;远征通关过程中英雄血量是继承的。拥有更多英雄有助于玩家在远征中走得更远。

扩展资料:

在对战游戏开始后,玩家可以购买低级装备,随着金币的增加,玩家可以根据金币的数量购买需要的高级装备,每个英雄在一局对战中,最多只能购买6件武器装备,每局对战开始时,玩家可选择相应的皮肤。

游戏的中符文碎片可以制造相应的符文,够数量的英雄碎片足可兑换相应的英雄,足够数量的皮肤碎片可以兑换相应的皮肤。

召唤师技能是游戏中的一个技能,每个玩家都有一个独立安放召唤师技能的技能栏,玩家可以根据自己的英雄定位选着不同的召唤师技能。

召唤师技能使用后会计算CD,不需要任何消耗手段在王者峡谷、长平之战等地图上还有一个固定的技能栏,该技能是回血技能,使用后可回复血量,不可替换其他技能。竞技过程中还有一个回城的技能栏。召唤师技能是每个玩家只要满足条件就有的,区别于英雄技能。

玩家在游戏内探索模式、对战模式等多种模式中可以达成不同的成就;达成成就可以积累成就点数,参与全区成就点排名。每达成一个成就都会获得相应的钻石奖励。游戏内有近300个成就等待着你去探索。

百度百科-王者荣耀

好了,今天关于“死亡突围实用阵容搭配”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“死亡突围实用阵容搭配”有更深入的认识,并从我的回答中得到一些启示。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。

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